• Tamur


    Informations Globales
    Peuple: Tamurides
    Langues Officielles: Zunar, Borjin, Commun
    Religion Officielle: Polythéisme Sémitique
    Nombre: ~700 000
    Capitale: Al Sahr



    Généralités


    Tamur est un pays du Sud d'Aethernalia, composé essentiellement de déserts, puis quelques zones fertiles sur les bords du territoire, notamment le long de la côte. A cause de l'environnement difficile, le mode de vie y est traditionnellement nomade depuis des siècles, mais depuis la fondation du royaume de Tamur, la volonté des dirigeants a été de sédentariser petit à petit la population en prenant exemple sur leurs puissants voisins les Jhaanarides. Et ainsi, aujourd'hui, on observe deux modes de vies coexistant en même temps: les nomades vivant dans le désert, et une forte concentration de sédentaires dans les trois uniques grandes cités du pays.
    Historiquement, la région de Tamur a longtemps été une zone considérée comme "vierge" où de nombreuses petits tribus nomades vivaient dans les dunes, et se faisaient la guerre. A cause de l'environnement hostile, les différents royaumes ne se sont jamais intéressés à cette région, et elle était simplement vue comme une "étape" difficile pour le commerce, à cause des nombreux pillards de la région. Néanmoins, les peuples seront finalement unis sous la domination Huuni, puis celle de la Grande Horde. Mais ce n'est que lorsque la dynastie agonisante des Shaybar fut renversé par une dynastie noble locale, les Tamur, que le pays exista enfin comme un entité indépendante et unie.
    Aujourd'hui, en tant que petit pays, Tamur a du mal à s'imposer dans le vaste jeu politique des grandes puissances d'Aethernalia, mais le développement des axes de commerce lui ouvre de nouvelles possibilités.


    Régime

    Tamur a un régime politique ressemblant un peu à celui de Wun, dans le sens où le pays est dirigé par une famille royale, mais l'héritier est choisi par élection des nobles parmi tous les enfants du dirigeant afin de déterminer lequel est le plus prometteur. Le roi a un contrôle total sur les trois cités et les décisions globales du pays, mais il n'a qu'une influence limitée sur les différents clans nomades, qui sont libres d'établir des lois internes. Le processus de sédentarisation est en court depuis plus d'un siècle mais les traditions nomades sont si anciennes que cela prend beaucoup de temps. Et si la famille royale aimerait réussir à obtenir un contrôle absolu sur tout le territoire, à la manière de Jhaanar, elle doit pour le moment encore composer avec les différents Sheikh des clans nomades.
    Le dirigeant actuel de Tamur est la reine Maviah Tamur, une femme autoritaire et déterminée, qui est appréciée de son peuple en raison de son fort attachement aux valeurs traditionnelles. Bien conseillée, elle traite avec méfiance avec la Guilde des Marchands, pour qui le territoire de Tamur est un véritable point de passage stratégique entre le Centre et l'Est.


    Population

    Les Tamurides sont issus d'un mélange entre les peuples d'origine Zunar du Sud, comme à Jhaanar, et les nomades d'origine Yani. Par conséquent, ils dans le Sud du pays, les Tamurides ont une peau très matte et des cheveux ondulés, tandis que dans le Nord, ils ont une stature plus petite et des yeux bridés. Au centre, on trouve un mélange génétique homogène très caractéristique de la population sédentaires de Tamur.
    Les Tamurides ne sont pas bien nombreux comparés à leur imposants voisins, mais vis à vis de la petite taille de leur pays et de l'environnement hostile qui compose plus de 80% de son territoire, on peut considérer que le chiffre de 800 000 habitants est assez impressionnant. La très grande majorité vit de manière concentrée dans les trois cités du pays: Al Sahl, Al Khudah et Baqur, tandis que le reste vit de manière plus étendue dans les déserts avec un mode de vie nomade.
    La différence entre sédentaires et nomades fait partie intégrante du paysage social de Tamur, et on peut dénoter dès lors des différences notables au niveau culturel entre ceux qui ont préservé leur traditions nomades et ceux qui ont choisi de s'installer en ville et adopter un mode de vie inspiré de celui des Jhaanarides. Mais malgré quelques conflits locaux, la cohabitations entre ces deux types de population se fait de manière plutôt paisible.
    Mais qu'ils soient sédentaires ou nomades, tous les Tamurides partagent un fort sentiment de fierté nationale, et une méfiance relative à l'égard des grandes puissance d'Aethernalia, avec une exception pour Jhaanar, pour qui beaucoup de sédentaires partagent une forte admiration.
    En revanche, la ressemblance entre leur dures conditions de vie et la partie commune entre leurs origines les a rapprochés grandement des Huuni, avec qui ils coopèrent pour le commerce. Bien que les huuni ont par le passé envahi la région de Tamur, et bien que les Tamurides ont renversé une dynastie huuni, les deux peuples ne semblent plus s'en tenir rigueur, et aujourd'hui ils se tiennent côte à côté pour s'affirmer dans ce monde changeant.


    Militaire

    Tout comme Jhaanar, Tamur a hérité des traditions militaires des Huuni, notamment dans l'utilisation de la cavalerie. Cependant, le pays ne possède pas à proprement parler d'armée, tout comme Wun. Les Sheikh des hordes nomades sont appelés de se joindre au Roi en temps de guerre. Mais là où les Huuni possèdent presque entièrement une population de nomades chasseurs capables de se battre au moins rudimentairement, la population de Tamur est présent majoritairement composée de sédentaires. Le système de levée est donc  à la croisée entre celui de Wun et celui de Nibel: en cas de guerre, en plus d'appeler les Sheikh, les trois cités lèveront des volontaires qui formeront l'infanterie, et enfin sera ajoutée en tant que cœur de l'armée la Garde Royale, le seul corps d'armée permanent du pays.
    Mais dans tous les cas, il est clair qu'une armée tamuride ne saurait pas faire jeu égale avec les puissances d'Aethernalia en terme de puissance, et serait forcé d'opter pour des stratégies défensives dans le désert.


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  • Wun


    Informations Globales
    Peuple: Huuni
    Langues Officielles: Yani, Borjin, Commun
    Religion Officielle: Polythéisme yani
    Nombre: ~ 400 000
    Capitale: Oyulan


    Généralités

    Wun est un pays de l'Est d'Aethernalia, qui se caractérise par un environnement essentiellement composé de steppes. De ce fait, les terres y sont peu riches, et cela transparaît dans le mode de vie des Huuni, essentiellement tous des nomades. Ce peuple descend des Yani, et s'est créé lors de la destruction de l'Empire de Yan par les démons. Les survivants s'enfuirent par petits groupes dans les terres dévastées par la corruption démoniaque et adoptèrent un style de vie nomade pour les siècles à venir.
    A cause de son environnement peu riche et son peuple essentiellement nomade, Wun n'a pas beaucoup de perspective de développement, et son unique ville, la capitale Oyulan, ne prospère que grâce à son rôle d'étape intermédiaire des grands commerciaux terrestres. D'ailleurs la capitale est peuplée par autant d'étrangers itinérants que par de natifs huuni.
    L'histoire de Wun est assez chaotique, ponctuée de nombreuses guerres internes entre les différentes hordes, et de toute façon, Wun n'a pas été composée d'une entité unique pendant la majeure partie du temps.
    Le royaume nomade est principalement connu dans Aethernalia pour sa période d'Âge d'or, durant laquelle la Grande Horde Wun aura bâti le plus grand empire ayant jamais existé sur le continent, et en soumettant plus de la moitié des royaumes humains d'alors. Néanmoins, bien que l'influence de l'âge d'or Wun a provoqué de grand changements qui auront profité à des royaumes tels que Jhaanar, Tamur, et Lug, Wun a finit par perdre toute sa puissance d’antan, et aujourd'hui, son poids dans le monde politique d'Aethernalia est assez faible.


    Régime

    Le régime politique de Wun est le plus décentralisé de Aethernalia. Il s'approche de celui de Sjaelland, dans le sens où un grand seigneur, le Khagan, installé à Oyulan, règne sur de nombreux petits seigneurs quasiment autonomes, les Khans. Wun est composé de nombreuses hordes, dirigée par un Khan chacune, et chacune possède une surface de terre qui lui est accordée. Au sein de cette surface, les membres de la horde sont libres de se déplacer comme ils le souhaitent, mais comme les frontières sont toujours assez vagues, il arrive qu'il y ait des conflit de propriétés de terre entre deux hordes. Si jamais cela arrive, alors dans ces cas là, le Khagan est sollicité pour trancher la question. Globalement, le pouvoir du Khagan ne sert qu'a arbitrer les conflits entre Khans ou établir certaines lois globales, mais il n'a pratiquement aucun pouvoir de décision sur les lois internes des hordes. Cependant, afin d'assurer une cohésion du royaume, tous les Khans se rassemblent à Oyulan une fois par an pour discuter de la situation d'ensemble de Wun et éventuellement prendre des décisions concertées.
    Le Khagan actuel est Tumai Wun. Comme tous les Khagan du khanat, il est descendant de la famille impériale Wun, elle-même descendante de la lignée impériale de Yan, au même titre que l'Empereur de Ōshiwan et certains autres khans. Bien qu'il n'ait pas beaucoup de pouvoir sur le royaume, à cause du faible pouvoir khagan, il essaye d'adapter son peuple à la nouvelle ère, en transformant peu à peu Oyulan en plaque tournante commerciale. La tâche n'est pas aisée car de certains khans, qui étaient habitués à piller régulièrement les pays voisins, son mécontents de la Paix Globale, et ainsi font preuve de mécontentement envers le Khagan. Mais de nombreux khans se sont déjà adaptés et saisi l'opportunité des axes commerciaux pour enrichir leurs hordes, via les caravanes et les escortes. En définitive, Wun en est plein changement et pourrait bien ressortir plus fort de cette Ère.


    Population

    Les Huuni, descendants des Yani, sont des gens simples, habitués à vivre de pas grand chose. Presque tous nomades, ils sont habitués à vivre en petites communautés. La plupart sont affiliés à une horde, mais une part de plus en plus importante des Huuni quittent leur horde d'origine pour devenir indépendants et se déplacer librement sur le territoire.
    Une grande partie des Huuni vivent de manière autonome via l'élevage et la chasse, mais d'autres sont tournés vers l'artisanat, et d'autres encore trouvent des tâches temporaires autour des axes commerciaux, l'escorte de caravane principalement. Cela ne suffit pas vraiment pour s'enrichir, mais avec un éventuel développement des routes terrestres, de plus grandes sommes d'argents pour circuler, et ainsi enrichir de manière global tout le peuple de Wun.
    Les Huuni, en tant que nomades, sont éduqués très jeunes à monter à cheval, et deviennent ensuite d'excellent cavaliers. La maîtrise de l'équitation wun est inégalée dans tout Aethernalia. Mais pour la plupart des Huuni, la dextérité à cheval est plus qu'une simple question de prestige, mais plutôt une question de nécessité. Chasser les bêtes rapides sur un terrain plat et dégagé où l'on ne peut pas vraiment élaborer de pièges demande une grande maîtrise du cheval. Ainsi, le cheval est devenu à la fois un moyen de survivre et un atout militaire dans le passé.
    En dehors de tout ça, les Huuni sont des gens humbles, jamais présomptueux, et jamais à ressasser leur passé glorieux pour se vanter. Ils sont relativement neutres vis à vis des autres nations, et étant progressistes, ils oublient facilement les tension passées avec leurs voisins Lug et Ōshiwan.


    Militaire

    Comme dans la plupart des systèmes décentralisés, il n'existe pas à Wun une armée unique nationale. A la place, chaque horde est responsable de lever sa propre force armée en cas de guerre. Mais même là, il n'y a pas beaucoup de militaires de profession à Wun, mais l'histoire a montré que ce n'était pas forcément un problème. La grande majorité des Huuni sachant chasser à cheval, il est facile de réunir un grand nombre d'archers à cheval, qui pourront maintenir en respect même des fantassins expérimentés et protégées. Les tactiques militaires inhabituelles de Wun ont été la clé de ses vastes conquête à l'époque de la Grande Horde Wun, et ont fortement inspirés celles de Jhaanar et Lug, qui, pendant un temps sous le joug des nomades, ont tiré profit de cette occupation pour développer leur cavalerie.
    Aujourd'hui, on se souvient plus de l'influence de Wun sur les nouvelles tactiques militaire que de sa force militaire actuelle, qui atteindrait au mieux 20 000 hommes si le Khagan parvenait à rallier tous les Khans.


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  • Sjaelland


    Informations Globales
    Peuple: Sjaellanders
    Langues Officielles: Norddien, Commun
    Religion Officielle: Polythéïsme Norddien
    Nombre: ~2 000 000
    Capitale: Hrofst



    Généralités

    Sjaelland est un pays composé de plusieurs îles, dont la principale, de loin la plus grande, a donné son nom au pays. Son peuple est descendant direct des ancêtre de toute l'ethnie norddienne, et par conséquent, sa culture est très ancienne et les Sjaellanders en tirent une grande fierté.
    Le climat de ces terres est principalement froid et dur, mais il existe tout de même des zones "plus vivables" au niveau des côtes Sud et des petites îles. En revanche, la partie nord de l'île principale, Sjaelland, est beaucoup trop froide et enneigée pour être propice à la vie, et il n'y donc aucune présence humaine. Les Sjaellanders eux-mêmes considèrent ces terres comme sacrées et appartenant aux dieux. Encore plus au nord, on a déjà pu observer de nouvelles côtes laissant penser à d'autres îles inconnues. On surnomme ces terres " Le Grand Nord ", et elles éveillent toutes formes de fantasmes et de légendes quant à leur taille réelle, et ce qu'elles referment.
    L'histoire du pays, compliquée, est ponctuées de phases d'isolement et de phases d'ouverture au continent, qui se traduisaient alors par du commerce, des pillages, voir des invasions. L'âge d'or de Sjaelland s'est notamment traduite par l'invasion de toute la partie nord de Nibel, ce qui a forgé à jamais une réputation de terribles guerriers à ses combattant, ainsi que des relations tendues avec la plus grande puissance du continent encore à ce jour.
    Avec la Paix Globale et la montée en puissance de la Guilde des Marchands à Lug, les îles de Sjaelland sont devenues des enjeux de choix pour le commerce avec le nord, et plusieurs jarls ont d'ores et déjà adopté une politique d'ouverture au commerce, qui provoque des tensions au sein de la politique du pays.


    Régime

    La situation géographique éparse de Sjaelland est traduite par un pouvoir basé sur une confédération. Le pays est divisé en de nombreux Jarldoms, contrôlés par des Jarls, et tous les Jarls sont soumis à l'autorité d'un Roi unique, qui est actuellement Halfdan Ivarsson. Toutefois, l'autonomie des jarls est assez importante, et en temps de paix, il n'ont pratiquement aucun devoir envers leur chef. En effet, le modèle politique de Sjaelland a été conçu pour une société guerrière, qui a connu de nombreuses guerres, principalement civiles. Il était commun pour les jarls de s'entre-déchirer pour des conquête de terre, des histoires de vengeance, ou simplement des questions de prestige. Le roi étant lui-même un jarl, lorsqu'il partait en guerre, il pouvait lever l'ost en appelant tous les jarls qui lui étaient loyaux à l'accompagner. Ceci était d'autant plus important que pendant la majorité du temps, il y a plusieurs rois dans les îles de Sjaelland, et la taille de l'armée de chacun dépendant du nombre de jarls qui leur était loyaux.
    Cependant, la nouvelle ère de paix perturbe le fragile équilibre créé par ce régime politique très décentralisé. Et bien que jusqu'alors, Halfdan a réussi à garder le contrôle de la situation, ceci est déjà en train de changer avec l'expansion de la Guilde des Marchands dans le Nord, et le développement du commerce dans les îles de Sjaelland. En effet, certains jarls ont accepté l'installation de comptoirs de la Guilde des Marchands sur leur territoire pour développer le commerce, mais cela cause deux grands problèmes: d'une part, le commerce favorise le passage d'étrangers et cela est vu comme un danger pour les traditions et la culture Sjael, et d'une autre part, grâce au commerce, certains jarls ont gagné grandement en puissance, et remette en cause la domination du Roi. Certaines cités, comme Valethorp et Rikke, ont connu un essor fulgurant en un peu plus d'un décennie. Ainsi, les Sjaellanders sont divisés, il y a d'un côté ceux qui sont hostiles à cette ouverture et prône un retour aux valeurs traditionnelles, et d'un autre côté ceux qui sont favorables au commerce et demandent une grande réforme du modèle politique de Sjaelland, pour notamment instaurer une république, à l'instar de Lug, qui exporte ses idées via le commerce.


    Population

    Les Sjaellanders sont directement descendants des Nordds, par conséquent, ils ont donc une grande carrure, et une pilosité développée. On remarquera même que les Sjaellanders sont en moyenne plus grand que les peuples norddiens.
    Au nombre d'environ deux millions, ils sont principalement concentrés sur la côte Sud de l'île de Sjaelland et les petites îles. Tout le Nord de Sjaelland est presque désert. Cela a causé plusieurs problèmes de surpopulation par le passé, qui ont conduit à des migrations ou des invasions.
    Très attachés à leurs traditions, les Sjaellanders sont des gens très superstitieux qui voient des manifestations de leur dieux dans beaucoup de faits naturels. On retrouve d'ailleurs ce trait parmi les Faers. Mais cet attachement aux anciennes valeurs se traduit par une hostilité importante à l'égard des étrangers à la culture différente, qui seront alors systématiquement vus comme une menace pour leurs valeurs. Pire encore, les Sjaellanders qui abandonnent le polythéisme, ou qui partent s'installer sur le continent ailleurs qu'à Faeryth, sont très mal vus parmi les leurs. A noter toutefois que si cette hostilité envers l'étranger est certaine dans une grande partie de Sjaelland, elle disparaît peu à peu dans les jarldoms qui se sont ouverts au commerce. Ainsi, on peut être très bien reçu sur une île, et être méprisé sur celle d'à côté.
    Les Sjaellanders sont en général neutres à l'égard des autres peuples, les exceptions étant les Lugens, dont ils se méfient à cause de l'expansion de leurs idées via la Guilde des Marchands, les Nibeliens, avec qui ils partagent une grande hostilité, et les Faers, avec qui ils se montrent très amicaux, grâce à la proximité de la culte Faer vis à vis de ses origines. D'ailleurs, pendant longtemps, Faeryth fut le seul pays avec qui les Sjaellanders commerçaient.


    Militaire

    Étant donné que chaque jarl possède sa propre force armée, évaluer la puissance de l'armée Sjael est difficile, mais l'on peut estimer que si l'ost était levée, elle atteindrait entre 15 000 et 30 000 hommes. Il est difficile d'évaluer avec plus de précision la taille d'une telle armée car il n'existe que peu de soldats de profession à Sjaelland, et ainsi, la puissance de la force armée d'un jarl dépend entièrement de l'enrôlement volontaire. Cependant, la société Sjael étant très guerrière, la plupart des fermiers/éleveurs font de bons combattants, la profession de soldat étant réservée aux guerriers d'élites formant la garde d'un jarl, ou bien aux miliciens de cité. 
    En terme de tactique militaire, la force des Sjaellanders se repose principalement sur l'infanterie, et la cavalerie n'est utilisée que pour du repérage. Mais cela n'affaiblit en rien la puissance des armées Sjaels. Les guerriers Sjaellanders sont connus pour leur férocité et les Huskarls, des soldats lourdement protégés formant la garde des jarl les plus puissants, sont réputés dans tout Aethernalia comme faisant partie des plus forts guerriers de ce monde.


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  • Faeryth


    Informations Globales
    Peuple: Faers
    Langues Officielles: Norddien, Commun
    Religion Officielle: Polythéisme Norddien
    Nombre: ~ 800 000
    Capitale: Aetheling



    Généralités

    Faeryth est un petit pays situé au centre-nord d'Aethernalia. Son peuple, né des toutes premières vagues de migrations norddiennes sur le continent, est également le premier peuple humain a avoir établi un contact avec les Sylvains, et reste à ce jour le plus proche d'eux. L'histoire de Faeryth est marquée de nombreuses luttes pour préserver son indépendance, face à l’expansionnisme nibelien, et par plusieurs fois le pays a été sous domination nibelienne.
    De par sa situation géographique, Faeryth est plutôt pauvre en ressource, son territoire étant composé essentiellement de forêt et de collines. Et les quelques territoires plats au sud et au nord-est ne possèdent pas des sols aussi fertiles qu'à Nibel, plus au sud. Cela a amené ses habitants à apprendre à s'adapter à leur environnement, plutôt qu'à l'exploiter. Cette philosophie a été grandement influencée par les Sylvains, leurs voisins directs, avec qui ils possèdent des liens forts, qui ont créé plusieurs syncrétismes au niveau de leur culture et leur religion.
    Mais malgré le soutien constant de leur prestigieux voisins, Faeryth n'en reste pas moins un petit pays dont la voix peine souvent à se faire entendre dans ce monde de puissants. On dénotera tout de même que les dernières décennies ont ouvert de nouvelles perspectives au pays, grâce à sa position fort avantageuse vis à vis des axes commerciaux, le transformant en une véritable plaque tournante du commerce au nord.


    Régime

    Il est difficile de qualifier le régime politique de Faeryth, a mi-chemin entre une confédération et une république. Les quatre cités de Faeryth, Calwydd, Uddlan, Anfair et Aetheling, bien qu'officiellement appartenant à une seule et même entité politique, sont en réalité pratiquement indépendante les unes des autres. Chacune de ces cités possède un dirigeant, appelé Doyen, qui est élu démocratiquement parmi tous les habitants de la cité, et les donc quatre Doyens se rassemblent dans ce qui est appelé le Conseil des Doyens, où son prisent les décisions qui concernent l'ensemble de Faeryth. Cependant, ce conseil n'est rassemblé presque que lors d'affaires de politique étrangère, et la plupart du temps, chaque Doyen administre le territoire de sa cité indépendamment des autres, ce qui signifie, entre autres, des lois différentes.
    Afin de représenter le pays, il a tout de même été admis par le Conseil que Aetheling, étant la cité la plus riche, serait considérée de jure comme capitale, et que par conséquent, le Doyen d'Aetheling serait le représentant de Faeryth. Mais, bien évidemment, dans les faits, les quatre cités restent sur le même pied d'égalité. Le doyen actuel de Aetheling se nomme Ímar MacAmhlaibh, un homme ouvert qui a développé le commerce à Aetheling afin d'en faire profiter tout le pays.
    Par plusieurs fois a-t-on essayé d'unir Faeryth sous une véritable entité unique, mais cela n'a jamais duré. Les seuls moments où le pays était uni furent pour résister à l'envahisseur nibelien, mais des lors que la menace était écarté, les racines profondes reprenaient le dessus, et les différents clans se dissociaient de nouveau.


    Population

    Les Faers sont descendants des Nordds, par conséquent ils possèdent la physiologie typique des humains de cette origine, à savoir carrure plutôt grande, peau pâle et pilosité développée, de teinte variant du noir au blond, en passant par le roux. Habitués à leur environnement assez pauvre, les Faers sont des gens simples qui se content de peu. Fortement influencés par la culture elfique, ils ont développé un fort attachement à la nature qui se reflète dans leur respect sacré de la grande forêt à l'est de pays, dont ils n'osent couper le moindre arbre.
    Mais ils possèdent un attachement encore plus fort envers la terre. La "terre des ancêtres" est sacrée, et a forgé une identité clanique très forte, qui a empêché jusque là la réelle unification du pays, mais a aussi poussé ses habitants à se rebeller plusieurs fois contre l'occupation. Prêts à tout pour conserver la liberté de leur terre, les Faers se montrent forts et solidaires dans les moments de crise.
    A la fois bercés par le polythéisme venant des Nordds, et le polythéisme venant des Elfes, les Faers sont un peuple très religieux qui accorde énormément d'importance aux vieilles coutumes, et ils ont su créer un syncrétisme savant entre les dieux nordiens et les dieux elfiques, bien que ce soit officiellement reconnu comme du polythéisme norddien.
    Ainsi, pour un Faer, les deux valeurs les plus importantes sont les traditions et l'héritage.
    Pour ce qui est de la population, Faeryth possède aux alentours de 800 000 habitants, qui sont très majoritairement répartis équitablement dans les quatre cités et leurs périphérie., l'environnement de Faeryth se prêtant peu à de vastes zones rurales.
    A noter que bien que les Faers soient relativement ouverts aux autres peuples, notamment leurs voisins Sylvains et Sjaellanders, cela se fait aux détriment des Nibeliens, qu'ils détestent pour la plupart. Seuls les Faers de de Uddlan sont plus tolérants à leur égard.


    Militaire:

    La force militaire de Faeryth a toujours été très limitée, que ce soit dans son nombre ou son efficacité. Disposant de ressources limitées, notamment en fer, et d'une population faible par rapport à ses puissants voisins, qui de plus est divisée, les forces faers n'ont jamais été adaptées au combat frontal contre l'armée disciplinée et bien équipée de Nibel. De ce fait, dans son histoire les faers ont presque toujours adapté des tactiques défensives de guérilla, et le concept d'armée n'a pu être effleuré que lors des unifications brèves du pays. Cependant, cette tactique, bien que peu orthodoxe, a prouvé être efficace grâce à l'environnement du pays et l'acharnement de ses habitants. En effet, même après avoir été envahis, les Faers continuaient de harceler leurs occupants inlassablement.
    Aujourd'hui, même alors que le pays connait une situation plus stable, il ne possède toujours pas d'armée véritable plus conséquente que les milices de territoire.


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  • Vampires


    Informations globales
    Peuple: Vampires
    Langue officielles: Vampirique Ancien, Lugen, Commun
    Religion officielle: Polythéisme elfique
    Nombre: ~ 8 000 (moins de 1000 de sang pur)
    Capitale: Aucune



    Généralités

    Les Vampires sont une race elfique, et tout comme les Sylvains, possèdent un long passé, dont l'âge d'or est aujourd'hui révolu depuis longtemps. Pendant l’Ère des Elfes, le Royaume des Vampires fut le principal rival de Lothalryn, et les guerres incessantes entre les deux ont amené les deux peuples vers leur ruine, et au bord de leur perte. A l'ère actuelle, il ne reste de leur royaume que des ruines dans les montagnes, et quelques vieux châteaux encore habités par les familles les plus anciennes. Si l'on doit considérer ce qu'il reste du royaume des vampires, cela se limiterait aux vestiges dans les montagnes, mais à la différence des Sylvains, les Vampires ont fini par abandonner leur souveraineté pour s'intégrer au royaume humain de Lug.
    Ainsi, bien qu'ils n'ont certes plus la même influence qu'autrefois, ils ont pu jouer un rôle dans l'histoire Lugen, et ont influencé à maintes reprises le cours des choses, de façon indirecte la plupart du temps. Le renversement de la monarchie et l'instauration de la République leur a octroyé une place au sein de la tête de l'état, ce qu'il leur a donné un nouveau statut dans la société, et finalement bénéficier de tous les droits d'un citoyen lugen.


    Régime

    Puisqu'il n'ont plus leur propre royaume, les Vampires n'ont pas non plus leur propre gouvernement. Mais même lorsque c'était le cas, ils n'ont jamais été dirigé par un seul individu mais un conseil de plusieurs membres puissants. Ils retrouvent ainsi en partie ce fonctionnement dans le Conseil de la République lugen, où ils possèdent trois sièges sur les sept. La société vampire est très hiérarchisée, et accorde beaucoup d'importance aux lignées nobles. Ainsi, ils sont organisés par maison, où famille, et les familles les plus vieilles sont les plus prestigieuses et sont connus de tous les Vampires, c'est le cas de la maison Draguliya, la maison Everec, et la maison Tepes.
    A l'époque où Lug était encore divisée en plusieurs principautés, les vampires avaient déjà commencé à établir des liens avec les humains, sans pour autant s'intégrer dans leur société. Chaque maison agissait alors indépendamment des autres et choisissait souvent de soutenir une principauté. Obtenir le patronage d'une grande maison était alors un honneur pour les princes, et c'est ainsi que les vampires ont obtenu une réputation de respect parmi les lugens. Mais si cela a favorisé l'intégration des Vampires dans la société lugen, ça a également accéléré la disparition d'un identité nationale vampire au profit de la division par grandes maisons. Aujourd'hui, les différences entre les maisons possèdent de l'importance et les Vampires de sang-pur se revendiquent tous d'une lignée.


    Population

    En tant que race elfique, les Vampires sont de grande taille, possèdent une silhouette élancée et des oreilles pointues. Tout comme les Sylvains, ils sont d'un physique qualifiable de "beau" par les standards humains, mais à la grande différence des autres races elfiques, ils peuvent posséder de la pilosité faciale. Comme toute personne elfique, ils ne meurent pas de vieillesse, et ont rythme de reproduction extrêmement lent, ce qui explique pourquoi les nombreuses morts engendrés par les incessantes guerres entre Sylvains et Vampires ont diminué grandement leur population respective, avec peu d'espoir de retour à la normale.
    Les Vampires possèdent cependant des pouvoirs innés qu'on ne retrouve chez aucune autre race: des talents d'hypnotisation, et surtout des capacités de morphisme extraordinaires, qui permettent aux individus les plus puissants de se transformer en une variété de créatures. On ignore d'où proviennent ces dons innés, mais si une chose est sûre, c'est qu'ils n’apparaissent que chez les individus de sang pur.
    Car le sang est une chose importante chez les Vampires, le nombre de sang-mêlé a augmenté grandement, tandis que la population de sang pur n'a eu de cesse de baisser. Les Vampires de sang mêlée conservent plusieurs caractéristiques physiologiques de leur race parente, mais à défaut de posséder de prodigieux dons, ils obtiennent un rythme de reproduction humain, ce qui explique que leur nombre ait à ce point augmenté en si peu de temps. Cependant, l'union entre un humain et un Vampire, n'est pas la seule façon de voir l'apparition d'un sang mêlée. En effet, un vampire peut également voir son sang perdre sa pureté si jamais des fluides corporels humains se mélangent aux siens, ce qui est typiquement le cas pendant un acte sexuel avec un humain, ou lors de l'ingération de sang humain, phénomène qui causa la perte de "pureté" du sang de nombreux vampires, lors des premières heures des relations avec les lugens. A noter qu'un vampire n'a absolument pas besoin de se nourrir de sang, et encore moins de celui d'humain.
    Enfin, comparé aux Sylvains, les Vampires sont beaucoup moins méfiants vis à vis des étrangers, ils sont plus ouverts. Leur ouverture est particulièrement flagrante vis à vis des lugen, et même les plus vieux vampires se sont renommés à la façon lugen pour symboliser leur intégration. Mais paradoxalement, il existe un mépris certain de la part de la plupart des Vampires de sang pur vis à vis des "impurs", ce qui rassemble les sang-mêlés et ceux au sang "corrompu". Ceux qui perdent leur pureté par choix sont d'autant plus mal vue par l'aristocratie vampire.


    Militaire

    Les Vampires n'ont pas d'armée, mais chaque grande maison est capable de rassembler une petite force, qui n'a certes absolument rien à voir avec une armée, mais qui peut s'assembler aux armées humaines comme une petite unité d'élite, sous le nom de la maison en question. Ce phénomène était particulièrement récurrent durant l'époque des principautés lugen, où certaines maisons joignaient certains guerriers de leur lignée aux armées des principautés lors des conflits pour les soutenir.
    Les guerriers vampires sont respectés dans tout Lug, et reconnus, non seulement pour leur qualité en tant que combattant, mais aussi pour leur maîtrise de la magie. Les plus puissants d'entre eux sont également craints pour leur morphisme puissant. Le chef de la maison Draguliya, Vladislav, est réputé pour être le seul vampire capable de se transformer en dragon, et est plus généralement considéré comme l'une des personnes les plus puissantes de tout Aethernalia. De la même manière, les plus vieux des vampires sont en général des combattants hors pair réputés dans tout Aethernalia.


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