• Univers

    Ici, tout ce qui parlera de l'univers dans sa globalité, ses concepts les plus importants, sa structure, son organisation, ...

    Sommaire:


    - Aethernalia: Territoire et Généralités
    - Technologie et Traditions
    - Dieux et Démons
    - Structure du Monde

  • Bonjour bonjour,

    Voici enfin du nouveau contenu! Enfin, pas vraiment nouveau... Disons que suite à une perte de toutes les données que j'avais stockée sur mon disque après que ce dernier ait crashé, je n'avais pas le cœur à tout refaire... Parce que bien que je pouvais toujours récupérer les images des cartes via ce que j'avais posté sur le blog, je n'avais plus les fichiers avec les calques pour pouvoir les retravailler sur paint tool sai et gimp. Mais du coup, comme j'avais globalement tout perdu, j'en ai profité pour apporter des modifications à la carte, tout en modifiant le contexte de base. En fait, j'ai changé pas mal de petits trucs et approfondi pas mal d'autres (seulement dans ma tête pour le moment), et j'ai donc finalement trouvé le courage de refaire complètement la carte d'Aethernalia. Cela signifie aussi que je referai tous les articles à propos de chaque nation, car ceux qui sont actuellement sur le blog ne sont plus vraiment compatibles avec ma petite "mise à jour" du monde, mais pour cela je devrai faire une carte spécifique à chaque nation, donc ça prendra un peu de temps... ^^'
    Dans tous les cas, voici dès à présent la nouvelle carte, et les plus attentifs remarqueront qu'il y a de nouvelles nations par rapport à avant.
    Je suis désolé pour la qualité pourrave, l'image de base est tellement énorme que j'ai dû réduire à plus de 5 fois, donc forcément ça donne un truc dégueulasse ^^'. Je vous conseille de cliquer sur la carte pour l'ouvrir en gros dans un autre onglet à sa véritable taille.

    Voici la carte des pays:

    Nouvelle carte d'Aethernalia

    Ce qui nous donne la liste des nations suivantes:
    - Empire de Nibel
    - Empire de Ao Shi Wan
    - Royaume Lothalryn
    - Royaume de Ulundir
    - Royaume de Kireldar
    - Royaume de Hlynead
    - Royaume de Jhaanar
    - Royaume de Temur
    - Royaume de Hedja
    - Royaume de Sjaelland
    - Royaume de Jarigmaa
    - Royaume de Drazovja
    - Royaume de Ezo
    - Khanat de Wun
    - République de Lugen
    - République Marchande de Gujahr
    - Théocratie de Sutthaya
    - Théocratie de Bahman
    - Théocratie de Khmor Phuang
    - Confédération de Faeryth

    Et maintenant la carte géographique:

    Nouvelle carte d'Aethernalia

    N'hésitez pas à faire de votre avis, ou vos questions ou quoique ce soit ^^


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  • Expliquer la structure du monde d'Aethernalia n'est pas une chose aisée. En effet, de nombreux spécialistes confrontent différentes théories et ne parviennent pas à s'accorder entièrement. On ne peut donc pas détailler entièrement la structure du monde, mais on s'accorde en général sur un même modèle de base: la division du monde entre monde matériel et monde spirituel.

    Le monde matériel représente tout l'espace où vivent les créatures, où les choses peuvent interagir entre elles, ... En bref, il s'agit du monde de tous les jours. Il est régi par de nombreuses lois physiques auxquelles seule la magie permet de se libérer.

    Le monde spirituel, quant à lui, représente tout ce qui est immatériel et  conceptuel. Il abrite de nombreuses choses étranges, et les lois physiques du monde matériel n'ont aucune emprise sur lui. Étant donné que les être vivants vivent dans le monde matériel, ils ne peuvent pas voir le monde spirituel autrement que par les quelques liens qui existent entre les deux.
    Si le monde matériel ne peut pas interagir directement avec le monde spirituel, les races pensantes peuvent cependant créer un  lien avec lui via l'esprit. On considère que l'esprit est la passerelle entre le matériel et le spirituel. L'esprit peut influencer le monde spirituel, et les entités du monde spirituel peuvent se manifester dans le monde matériel via leur esprit.

    La théorie la plus acceptée quant à la structure du monde spirituelle est celle d'un découpage en couches, où les couches les plus externes sont celles étant les plus influençables par l'esprit. On considère que la couche la plus externe, et donc la plus proche du monde matériel est celle contenant les dieux et les démons car c'est celle dont on a le plus d'évidence de l'influence de l'esprit sur le monde spirituel. Ensuite, on pense que la couche suivante est celle recelant tous les esprits indépendants (non liés au monde matériel) ainsi que les fantômes, ces derniers étant définis comme des esprits de défunts qui n'ont pas atteint la couche des limbes. Les esprits vivants dans cette couche sont encore suffisamment proche du monde matériel pour pouvoir être invoqués par les chaman, ou bien par les nécromanciens, ce qui n'est pas le cas de ceux de la couche suivante, qu'on surnomme la couche des limbes, selon le même modèle théorique. La couche des limbes est la grande couche abritant tous les esprits des défunts. Peu importe la croyance, on considère que lorsqu'on meurt, le corps pourrit dans le monde matériel, et l'esprit retourne au monde spirituel dans cette couche. Les théories sur ce qu'il se passe ensuite dans cette couche varient énormément, et il est impossible d'en avoir une idée plus précise. On sait simplement que les esprits demeurant dans cette couche sont trop éloignés pour pouvoir être invoqués.
    Pour ce qui est des couches suivantes, les spécialistes ne sont pas en accord, et d'une manière générale, on ne sait pas ce qu'il en est, mais on sait qu'il reste des couches. Selon le même modèle théorique générique de la division du monde entre matériel et spirituel, le monde matériel serait insignifiant par rapport au monde spirituel, de l'ordre de 1% du monde total. Donc le monde spirituel est considéré comme incroyablement vaste et son immense majorité est inconnue et serait incompréhensible ou même concevable pour les êtres vivants.


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  • La religion occupe une place très importance à Aethernalia, car elle représente bien plus que de simples croyances. En effet, dans ce monde, les dieux ont une existence avérée et ils ont un rapport très particulier vis à vis de leur fidèles: ce ne sont pas les dieux qui ont créé les croyances, mais les croyances qui ont créé les dieux.

    Le monde spirituel, où vivent les dieux, est influençable par le monde matériel via l'esprit de ceux qui y vivent, et notamment leur foi. Lorsque plusieurs personnes commencent à croire fermement en une entité qui remplirait un rôle précis dans l'équilibre du monde, alors du monde spirituel va naître cette entité afin de "combler le vide", et elle sera telle qu'elle est imaginée dans les croyances. Ce processus a permis la créations de nombreux dieux. Lorsque les premières croyances sont apparues, elles étaient nombreuses, et ainsi l'étaient les dieux, mais lorsque les peuples ont commencé à s'assimiler et à partager leurs croyances, beaucoup ont développé des syncrétismes qui ont abouti à l'assimilation d'un dieu étranger dans une autre croyance, ou alors à la "fusion" de deux dieux qui remplissaient le même rôle dans leur croyance respective. De ce fait, les dieux ont gagné de plus en plus de croyants, et de ce fait, leur existence est devenue plus puissante, car plus légitime. Et pour "remercier" leur fidèle, ils leur accordent des faveurs en leur prêtant leur protection, ou bien pour leur plus fervents serviteurs, la possibilité d'utiliser une fraction de leur pouvoir afin de procéder à des miracles, une forme de magie différente de la sorcellerie elfique ou la magie académique humaine. Mais l'influence des dieux se limite là. Ils sont des entités purement spirituelles qui ne peuvent agir qu'indirectement sur le monde matériel.

    Cependant, il existe deux moyens pour eux d'agir plus directement: ils peuvent former un pacte avec un de leur croyant ayant atteint un niveau de foi extrême, qu'on appelle alors Élu ou Bushin, et s'incarner en lui; ou bien ils peuvent choisir de s'incarner complètement en se créant une enveloppe matérielle. Dans tous les cas, ils ne pourront jamais être aussi puissants que dans le monde spirituel, mais dans le premier cas, ils le seront encore un peu moins, cependant ils pourront retourner dans le monde spirituel n'importe quand ou bien quand leur "porteur" mourra. Tandis que dans le deuxième cas, même si ils conserveront une plus grande puissance, leur incarnation sera définitive, et si leur enveloppe matérielle venait à mourir, alors ils disparaîtraient à jamais.
    Et on ne peut pas simplement ressusciter un dieu en continuant de croire en lui. En effet, les dieux habitent dans une des couches les plus externes du monde spirituel, une couche qui est donc facilement influençable par l'esprit. Et si au début, cette couche était vierge, et donc permettait la création aisée de dieux, aujourd'hui ce n'est plus le cas. D'une part car les dieux sont nombreux et puissants, et d'une autre part car une autre influence a pris toute la place restante: les Démons.


    Les Démons sont des êtres de la même nature que les dieux, ils vivent dans le monde spirituel, dans la même couche que les dieux, et leur existence est influencée par les pensées du monde matériel. Cependant, là où les dieux naissent par la foi de croyants, les démons naissent de façon "indésirable" par les sentiments. Et les sentiments négatifs sont les seuls à avoir assez de puissance pour influencer le monde spirituel. Ainsi, lorsqu'un être a une pensée négative suffisamment forte, elle donnera naissance à un démon très faible. Mais lorsqu'un même sentiment est partagé plusieurs fois par de nombreux individus et de manière continue, tel que la colère, ou bien la tristesse, alors il finira par donner naissance à un démon majeur, de même puissance qu'un dieu. Ainsi les démons recensent un certain nombre de démons majeurs et moyens, ainsi qu'une myriade de petits démons mineurs.
    Et de la même manière que l'existence et la raison-d'être d'un dieu sont définis par le concept et le(s) rôle(s) qui l'ont créé, la raison d'être des démons est définie par l'émotion qui leur a donné naissance. Et comme toutes ces émotions sont néfastes pour les vivants, ou du moins les races intelligents, les démons leurs sont donc forcément néfastes. De ce fait, les démons ont pour but de mettre à mal les races pensantes, non par parce qu'ils aiment faire le mal mais parce que c'est leur raison d'être, leur essence.

    Cependant, tout comme les dieux, les démons sont des entités spirituelles qui ne peuvent pas agir directement sur le monde réel. Alors ils peuvent, tout comme les dieux résider dans un hôte, ou bien s'incarner totalement. Dans le premier cas, à la différence du pacte avec les dieux, le démon ne demandera pas son avis à l'hôte: il s'introduira dans son esprit petit à petit via les rêves avant de réussir à prendre possession de son corps. Une fois cela fait, là où un pacte avec un dieu créé une sorte de fusion entre la mentalité de l'hôte et celle du dieu, dans le cas de la possession d'un démon, l'esprit de l'hôte est complètement détruit, sauf  dans de rares cas où l'hôte a cherché de lui-même à être possédé et est parvenu à maintenir sa conscience. De manière générale, les démons mineurs chercheront toujours à prendre possession d'un hôte, tandis que les démons majeurs s'incarneront totalement.
    Les hôtes possédés et les démons incarnés se rassemblent au cœur des Monts Noirs, dans les profondeurs de galerie profondes, où ils sommeillent en attendant une heure propice pour mener une large attaque.


    A cause du nombre croissant de démons, la couche spirituelle dédiée aux dieux et aux démons a fini par être comblée totalement par la corruption démoniaque, et c'est pour cela qu'il ne reste plus de place pour créer un nouveau dieu ou bien pour potentiellement en ressusciter un.


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  • Le Monde d'Aethernalia se trouve en pleine transition technologique, à cheval entre deux âges, deux philosophies, l'innovation et les traditions, la poudre et l'épée...

    La Paix Globale a permis aux royaumes et plus généralement aux Seigneurs, de petite ou grande échelle, de rediriger une partie des dépenses allouées à l'armée vers d'autres domaines, car n'ayant plus de guerre entre les royaumes, il ne devient plus nécessaire d'entretenir de grandes armées. Et parmi ces dépenses redirigées, les domaines qui en profitent sont, entre autres, le mécénat artistique, mais aussi technologique. En effet, dans plusieurs royaumes, notamment à Nibel et à Jhaanar, de nombreuses recherches ont été soutenues par le mécénat de Seigneurs, et ainsi la technologie a progressé.

    Cette avance a fait un bond avec la découverte de la poudre et des explosifs. En effet, la "poudre noire" a permis l'apparition des premières armes à feu: Les Arquebuses à mèches. Bien qu'encore peu répandues, le développement de ces armes a soulevé de nombreuses questions. En effet, si les armes blanches et l'arc demandaient des années d'entrainement, et leur pratique était bercé dans des siècles de tradition, n'importe qui pouvait prendre une arme à feu et tuer facilement un vétéran. L'invention de l'arbalète avait toujours vue d'un mauvais œil, mais avec l'arquebuse, nombreux sont ceux qui se sont offusqués.
    De ce fait, on a deux écoles: ceux qui considèrent que l'avance technologique doit faire fit des traditions pour peut être même faire jeu égal avec la magie, et ceux qui considèrent que la tradition ne doit pas être oubliée et que les armes à feu devraient être bannies.

    Ainsi, la recherche a freiné un peu, et à l'heure actuelle, les armes à feu sont encore peu répandues, et assez chère. Beaucoup sont encore instables et peuvent exploser entre les mains de l'utilisateur. Les armes traditionnelles sont encore largement dominantes.

    Concernant le genre de technologies qu'on peut trouver, au niveau militaire on peut trouver une grande variété d'armes: des arcs, des grandes épées, des arbalètes, des arquebuses à mèche, des tromblons, des trébuchets, et même des couleuvrines. L'ingénierie n'est pas en reste, grâce à la propagation du savoir faire des nains, ajoutée aux techniques modernes de poulies, de vastes et magnifiques bâtiments peuvent être construits.
    La plupart des déplacement se font à pieds ou à cheval, et seuls les plus nobles peuvent se permettre de s'offrir un carrosse.

    Pour ce qui est de la propagation de la technologie, les contrées les plus modernes sont Jhaanar et Nibel, en plus du Royaume des Nains de la Montagne. Ōshiwan est encore en plein conflit de philosophie et la poudre peine à s'y populariser. Lug et Sjaelland sont eux plutôt réfractaires à ces armes, tandis que chez les Elfes Sylvains et Noirs, elles y sont strictement interdites. Enfin, Wun et Tanukh penchent largement en faveur des armes traditionnelles, par souci d'utilité plutôt que de philosophie.


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  • Origine du Nom

    Aethernalia est le nom du vaste continent qui constitue l'écrasante majorité du monde connu. Par conséquent, on a nommé ce monde Aethernalia. Ce nom a été formé par une déformation Elfique du mot Nibélien "Aeternum" signifiant "Éternel", cela dû au fait que ce continent était appelé par les Nibéliens "La Terre Eternelle", en contraste avec l'éphémérité de toute chose qui y vivait. Les Elfes Sylvains ont transformé ce mot en "Aethernalia", et par la suite c'est devenu l’appellation officielle du continent, puis du Monde.


    Géographie

    Aethernalia est constitué d'un immense continent centrale, autour duquel se trouvent quelques îles, notamment un groupe de quatre îles au Sud-Est du territoire, appelées les Îles Shuryu, ainsi qu'une grande île au Nord du continent, Sjaelland, elle-même entourée d'autres petites îles. D'autres territoires existent encore au Nord de Sjaelland, mais on ignore encore à ce jour si il s'agit uniquement d'autres îles moyennes, ou bien d'un autre continent, le froid de la région rendant toute expédition très difficile.
    Au Sud-Est du continent, il existe un archipel composé de plusieurs îles de taille petite ou moyenne, où il règne un climat tropical et où il existe de petites mais denses jungles.

    Aethernalia possède de nombreuses grandes chaînes de montagnes, qui servent souvent de frontières naturelles entre plusieurs territoires. La principale chaîne de montagne est Kaerhling, une longue chaîne qui sépare cinq royaumes différents, et qui a joué un rôle crucial par le passé. Elle sert principalement à marquer la démarcation entre le Centre et l'Orient. Au Centre-Ouest, on a les Monts Argents, habités par les nains, un massif montagneux extrêmement riche en minerai. Tout a l'Est, on trouve les Monts Noirs, un massif de hautes montagnes escarpées, abritant plusieurs volcans en leur centre. C'est là la demeure des démons, une forteresse naturelle que tout le monde prend soin d'éviter. Au Nord-Est, on trouve la chaîne de Bratlav, cœur de l'ancien royaume Vampire, et abritant plusieurs ruines de ce royaume. Et enfin, au Nord-Ouest, on trouve la Ceinture de Barackdhar, Cœur du Royaume Nain portant le nom de cette chaîne, avant que celui-ci ne soit détruit par la Horde.

    Il existe également plusieurs grandes forêts. Tout d'abord, la grande forêt du Centre-Nord, séparée en deux: la Forêt Vierge, demeure des Elfes Sylvains, et la Forêt de Maíhr, la partie possédée par les Humains. Ces deux forêts ont un rôle sacré pour les habitants de Faeryth et pour les Elfes Sylvains. On trouve ensuite la Forêt Noire, au pied de la chaîne de Bratlav, une forêt sombre,épaisse et marécageuse, peuplée de nombreuses créatures sauvages, et donc, dangereuse. Enfin, au Sud-Ouest, il y a la forêt d'Ymastril, habitée par les Elfes Noirs.
    On peut également noter la Forêt Böror, sur l'île de Sjaelland.

    Il y a quatre grands fleuves majeurs à Athernalia: le Thyles, le plus long fleuve du continent, situé au centre du territoire et traversant le Royaume de Nibel en plein milieu, l'Aram, situé à peu plus l'Ouest du Thyles, qui sert de frontière naturelle avec les terres sauvages à l'Est, le Rurh, au Sud, fondamental pour la vie dans cette région chaude, et enfin la Volnia, au Nord-Est.

    En dehors des forêts et des montagnes, le territoire d'Aethernalia fait preuve d'une grande diversité de climat et de terres. Au niveau du climat, le Sud est plus chaud, et le Nord plus froid. Sjaelland et les îles nordiques sont pour la plupart enneigées toute l'année, et une grande partie de Sjaelland est inhabitable tant le froid est puissant. Quant au Sud, la zone la plus chaude se situe en Centre-Sud, au Désert de Nawal. Cette zone est aride et la vie y est difficile, cependant, tout autour, les côtes offrent des terres fertiles et riches, principalement autour du Rurh.
    Kaerhling, la chaîne de montagnes centrale, qui sépare le Centre de l'Orient, marque également la séparation entre deux types de terres. Au centre, on trouve des terres très riches, où l'agriculture est aisée, tandis qu'à l'Est, on trouve de vastes steppes. A noter qu'au Sud-Est, on trouve de nouveau des terres riches. L'Ouest du territoire est sauvage dans sa grande majorité, mais possède des terres plutôt pauvres.

    Sans attendre plus, voici la carte du monde.

    (Taille Réelle)


    Territoires

    Aethernalia est fragmenté en de nombreux royaumes/territoires, surtout des royaumes humains.
    Voici la carte des territoires:

    Légende:
    - Bleu Foncé: Empire de Nibel
    - Bleu Turquoise: Confédération de Faeryth
    - Bleu Ciel: Confédération de Sjaelland
    - Violet: République de Lug
    - Rouge: Empire d'Ōshiwan
    - Orange: Grand Royaume de Thervada

    - Rose: Khanat de Wun
    - Jaune: Royaume de Jhaanar
    - Beige: Royaume de Tanukh
    - Gris: Royaume des Nains de la Montagne
    - Vert Clair: Royaume des Elfes Sylvains
    - Vert Foncé: Royaume des Elfes Noirs


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