• A propos des Factions

    Ici, tout ce qui parle des différents peuples/races plus en détail, ce qui est spécifique à un peuple: coutumes, religion, organisation sociale, etc...

    Sommaire:


    Royaumes Humains:

    Nibel:
    - Nibel: Présentation Générale
    - Nibel: Carte

    Faeryth:
    - Faeryth: Présentation Générale


    Lug:
    - Lug: Présentation Générale


    Sjaelland:
    - Sjaelland: Présentation Générale


    Jhaanar:
    - Jhaanar: Présentation Générale

    Tamur:
    - Tamur: Présentation Générale


    Ōshiwan:
    Ōshiwan: Présentation Générale

    Wun:
    - Wun: Présentation Générale

    Thervada:
    - Thervada: Présentation Générale

    Royaumes Elfiques:

    Lothalryn:
    - Lothalryn: Présentation Générale


    Hlynead:

     Royaumes Nains:

    Barackdhar:

    Ulundir:
    - Ulundir: Présentation Générale


    Autres:

    Vampires:
    - Vampires: Présentation Générale

    Oni:
    - Onis: Présentation Générale

  • Je voulais faire ce poste pour parler un peu de la carte de Nibel que j'ai faite, car c'est la première carte que je fais avec autant de précision, quoiqu'on pourrait faire encore plus précis.

    La carte en question

    Par rapport à la grande carte du monde, il s'agit là d'une carte à l'échelle d'un pays uniquement, où tout a été refait pour correspondre mieux à une vue "zoomée": les contours des côtes ont été redessinées de manière plus précise, les dessins d'éléments naturels (forêts, montagnes, collines, rivières) ont été redessinées plus précisément et en incluant les zones plus petites qui ne figurent pas sur la grande carte, le nombre de villes représentées est bien supérieur.

     

    Explication de l'échelle et de la représentation

    Au niveau de l'échelle, je ne suis pas encore capable de donner une véritable échelle de distance, mais il faut se dire que Nibel est un vaste pays (plus grand que la France par exemple), et même si cette carte est déjà assez "zoomée", il y a plusieurs détails plus petits qui ne sont pas représentés, comme les plus petites rivières, les petites forêts, lorsqu'il y a 2/3 collines. Tout est représentatif ici, c'est à dire que s'il y a une petite zone dessinée avec 3/4 arbres, cela représente déjà une vaste forêt.
    De même pour les villes. Sur la carte ne sont représentées que les véritables "cités", c'est à dire avec un véritable centre urbain important, même s'il y a déjà entre les cités une distinctions entre les cités majeures (police un peu plus grande), qui sont de véritables centres économiques et politiques, et les autres cités, qui sont un peu moins importantes mais toujours suffisamment grandes. En plus de ces cités, les emplacements qui ne sont pas représentés sont tous les villages, les petites communes et les châteaux. A noter qu'il peut y avoir des cités qui ont été bâties autour d'un château, c'est le cas pour les capitales ducales par exemple, mais pour les plus petits seigneurs, tels que des comtes ou de simples barons, il s'agit la plupart du temps d'un château et de plusieurs villages alentours.

    Quant à la conception en elle-même, tout a été dessiné "à la main" sur tablette, sur Paint Tool Sai, sans outil de création de cartes, bien que je sais qu'il en existe plusieurs sur internet.

     

    Making Of : La Toponymie

    L'une des choses qui m'a pris le plus de temps, au delà du fait de dessiner chaque petite montagne ou arbre, a été de définir chaque nom de cité, car il y en avait tout un tas. J'aurais pu simplement prendre un paquet de noms d'un générateur de noms, comme on peut en trouver plusieurs sur internet, mais ça ne m'aurais pas satisfait, car je cherche à créé avant tout un monde "vivant" et crédible, avec une raison à toute chose.

    Historique


    Dans la toute première version de Nibel, qui n'est jamais apparu sur ce blog, il n'y avait que 4/5 villes, dont les noms avaient été décidé un peu à l'instinct, par à des sonorités qui me plaisaient, et en essayant de conserver vaguement une cohérence "sonoristique". A l'époque, le monde que je créais était très vague, et n'avait absolument pas la profondeur qu'il a actuellement (pour le moment essentiellement dans ma tête).
    Dans une deuxième version, après que j'aie commencé à écrire sur ce blog, j'avais fait une refonte d'Aethernalia et avait commencé à étoffer un peu les différentes nations du monde que je créais. Pour Nibel notamment, j'avais décidé d'en faire une nation inspiré par une culture germanique/allemande, avec au nord-est des terres appartenant à une culture celtique, au sud-ouest des terres appartenant à une culture plus ibérico-italienne, et au nord-ouest, une autre culture basé sur quelque chose comme une mélange baltique/tchèque. Pour les noms des villes, j'ai commencé par rajouter tout un tas de plus petites villes, et décidé des noms en respectant un thème allemand. Pour ce faire, je me servais de générateur de noms de villes allemandes, et surtout, je regardais beaucoup de noms de villes existantes allemandes, et essayait de combiner des sonorités pour avoir des noms qui me plaisaient.

    Enfin, lorsqu'il y a peu, j'ai décidé de retravailler encore une nouvelle fois le monde que j'avais créé, j'en ai profité par commencer à peaufiner bien plus Nibel (dans ma tête essentiellement), faisant de ce pays un empire très décentralisés composé de plusieurs cultures différentes, avec un degré d'influence de la culture dominante plus ou moins important. J'avais également envie de me décoller un peu de la simple "imitation de sonorité Allemande", pour créer quelque chose de plus vivant et qui me soit plus personnel. Et étant donné que j'ai défini plusieurs cultures/langages appartenant à une même famille, je voulais qu'on puisse observer les différences entre ces zones de culture rien qu'en observant les noms de villes, tout en étant capable de reconnaître les similarités qui les rattachaient au sein d'une même famille (par exemple, comme la proximité entre le suédois et le norvégien). Je voulais que le monde que je créé soit vivant et logique, que tout ait une raison, un sens. Cependant, je n'avais pas non plus envie de passer du temps à créer des dizaines de con-langues pour chaque langage, donc je me suis tourné vers une autre méthode: la toponymie.


    La Toponymie

    La toponymie est l'étude des noms d'emplacement, via l'étymologie de leur noms, les transformations qui se sont opérées au court du temps, etc... C'est un sujet très intéressant auquel je me suis surpris à être enjoué. Il faut savoir que dans le monde réel, chaque ville (en dehors d'exceptions) a un nom logique, qui signifie ou signifiait quelque chose. Tout nom de ville avait un sens très clair à l'origine, qui faisait référence à sa fonctions, à l'environnement qui l'entourait ,ou même à son possesseur/fondateur. Par exemple, on peut imaginer "Au bord de l'eau", "Ferme de Gustave", "Colline verte", etc... Cela peut sembler stupide, mais à l'origine tous les noms sont de ce type, dans leur langage respective.
    A cela il faut ajouter deux principaux facteurs: la transformation naturelle et le changement culturel.1.


    Déformation Naturelle

    La déformation naturelle fait référence au fait qu'à force d'habitude, un nom d'emplacement va être transformé pour être prononcé plus facilement, cela va passer par le raccourcissement du nom (en effet, dans la plupart des langues, on trouve rarement des noms de villes à plus de 3 syllabes, 2 syllabes étant le plus commun), et ensuite par la modifications de certaines consonnes pour rendre le tout plus simple. Dans de nombreux cas, le sens d'un ou plusieurs des termes se perd avec le temps.
    Prenons nos trois exemples:

    - "Au bord de l'eau", très long, finirait raccourci, par exemple, en "Bordeleau", et avec plus de temps et déformations, on pourrait même en venir à "Bordleau", puis "Bordeau", qui est beaucoup plus simple et court à prononcer. Ce n'est pas pour autant l'unique transformation qui aurait pu se produire.

    - "Ferme de Gustave" est également très long, cela serait raccourci inévitablement avec le temps. Etant donné que "Gustave" est un nom, on peut imagine dans un premier temps un raccourcissement du nom en "Gus", donnant "Fermedegus", et puis ensuite, pourquoi pas un affaiblissement en "Fermegus", avec le temps on oublierait que "gus" fait référence à "Gustave", et on le réécrirait pour le rendre plus compatible avec la langue: "Fermegusse".

    - "Colline Verte", pour faire court, on peut imaginer "Lineverte", ou "Coliverte", "Colivère", "Clineverte", etc...

     
    Changement Culturel

    Ensuite, le changement culturel fait référence au fait qu'au cours du temps, non seulement le langage peut évoluer, mais de manière encore plus marqué, un lieu peut passer au contrôle d'un possesseur parlant un tout autre langage. Ainsi, les nouveaux habitants vont modifier le nom, soit en le traduisant complètement ou partiellement, soit en le modifiant pour le rendre "compatible" avec leur langue. Il peut également arriver qu'ils gardent le nom, en le modifiant ou non, et décident de rajouter leur propre suffixe/préfixe. Prenons nos exemples:

    - "Bordeleau", est un nom français, qui a déjà évolué un peu par rapport à sa nomination initiale. Imaginons que ce petit village passe en possession anglaise. Si les nouveaux possesseurs reconnaissent la signification du nom et souhaitent le traduire, on pourrait imaginer une transformation en "Waterside", qui à son tour évoluer en "Terside", ou "Watside" par exemple. Une autre hypothèse serait que les nouveaux occupants se contentent uniquement de "angliciser" le nom, en "Bordlow", "Boardlow" ou "Boardlaw" par exemple, bien que les nouveaux termes qui apparaissent "board", "low", "law" n'aient plus rien à voir avec la signification initiale, ce qui pourrait éloigner le nom encore plus de sa signification initiale, si un autre possesseur arrivait et en venait à traduire le nom mot à mot. Par exemple, un possesseur allemand: "Tafelniedrig" (pour "Boardlow"), qui se transformerait à son tour en "Tafelrig" par exemple, dans le cas de la traduction; ou bien dans le cas d'une simple germanisation "Bordlau", qui pourrait également se simplifier en "Borlau". Il pourrait même s'agir d'une "germanisation" partielle, accompagnée d'une traduction de l'autre moitié: "Tafellau" -> "Taflau", etc... Dans ce dernier cas, si jamais cet emplacement revenait sous possession française, si jamais l'on se souvient de l'ancien nom alors il suffit de le remettre en pratique, mais dans le cas contraire, une nouvelle étape de transformation s'applique, par exemple en "francisant" le nom ("Taflau"): "Taflahot" ou "Taflot" (je rajoute un "t" à la fin parce c'est peu commun des noms se finissant en "o" en français). Ici, le nouveau français n'a plus rien à voir avec la version originale, et n'a même plus de sens. En effet, il est très commun que le sens original se perde rapidement, après 2/3 changement de langues.

    - "Fermegusse" a subi déjà suffisamment de déformations pour qu'on ne puisse plus vraiment deviner que "gusse" est en réalité le raccourcissement d'un prénom, de fait on ne peut pas traduire cette partie. On peut alors de simplement "germaniser" le nom, dans le cas de nouveaux occupants allemands. Par exemple, "Farmgüs". Si jamais le partie "ferme" a été identifiée et traduite, le nom peut être changé en "Güstorf".  En revanche, imaginons un cas où le nom a été au préalable tellement déformé auparavant que la partie "ferme" n'est plus identifiable, par exemple, "Fergusse", en ce cas, il serait impossible de traduire quoique ce soit, et l'occupant ne trouvant aucune partie traduisible, pourrait considérer "Fergusse" comme un nom, auquel il pourrait rajouter son propre suffixe pour ferme, par exemple "Fargüstorf", bien que le "far" du nom provienne initialement de "ferme" également, ainsi il est amusant de constater qu'en connaissant l'historique du nom, il y en réalité une redondance dans le nom. Mais il y a également possibilité qu'au moment où l'emplacement change de propriétaire, la "ferme" d'auparavant a beaucoup grandi et est devenu une véritable petite ville. Ainsi, si l'on rajoutait un suffixe, il désignerait "ville" au lieu de "ferme": "Fargüsburg", c'est à dire que l'ancien "far" désigne une ferme, mais que le nouveau suffixe désigne une ville, l'état actuel du lieu.

    - "Clineverte": On applique les mêmes procédés. Avec une germanisation: "Klinfart", avec semi-traduction: "Grünklin", avec traduction complète: "Grünberg". En rajoutant un suffixe "Klinfartberg", qui pourrait aisément être déformé en "Klinarberg", ou "Klinharberg", avec un affaiblissement du "f" et du "t". Et en "re-francisant" depuis notre dernier cas: "Clinarbergues".

     

    Application sur la Carte

    Je vais donc maintenant montrer quelques exemples de comment j'ai appliqué ces procédés sur ma propre carte. La grande majorité des noms de cités ont été défini grâce à la toponymie, avec quelques exceptions (moins d'une dizaine) où j'ai juste gardé des noms dont j'aimais la sonorité en m'assurant qu'elle colle au lexique phonétique de la langue, ce qui peut se défendre en disant que la ville a été fondée sous le nom d'une personne, où un simple mot dans une version antérieure du langage, par exemple, la capitale "Lodr", qui ne signifie rien en particulier. On peut alors imaginer que le fondateur de la cité avait un nom proche de "Lodr" (à l'instar de Roma bâtie en l'honneur de Remmus).

    La première chose qu'il fallait effectuer était de déterminer des suffixes/préfixes propres à chaque langues pour désigner les éléments les plus communs dans les noms de ville (forteresse, ville, ferme, colline, rivière, champs, lac, port, ...).
    Nibel comporte 7 différents langages regroupés en 4 familles, chacune inspirée par un groupe linguistique réel:

    - Groupe Nord-Nibélien (Lodrien, Hestenois et Nordien), inspiré par la famille Allemande.
    - Groupe Sud-Nibélien (Hellien et Tarensien), inspiré par la famille Romane.
    - Groupe Faer (Arwenois), inspiré par la famille Celtique. Sachant que les autres langues du groupe Faer sont à Faeryth, l'Arwenois, unique langue faer présente à Nibel, est inspiré par la famille brythonique (breton, gallois).
    - Groupe Witanien (Witanien), groupe formé d'un unique langage et inspiré par un mélange des familles baltiques et slaves. Il possède des origines communes avec les langages parlés à Jarigmaa et à Lugen, sans pour autant être intelligible avec eux.

    Ensuite, en faisant des recherches sur les racines proto-germaniques, proto-celtiques, proto-romane et proto-slave/baltique, j'ai déterminé mes propres suffixes pour chaque langage, en les apparentant aux familles "réelles" dont ils sont inspirés. Par exemple, pour "ville"/"fort":
    En allemand, on utilise le suffixe burg, provenant de la racine proto-germanique *brugjō, j'ai ainsi décidé:
       - Burh (Nordien)
       - Burk (Lodrien)
       - Brog (Hestenois)
    Pour la famille Sud-Nibélienne, inspiré de la racine latine "castrum":
       - Castra (Hellien)
       - Castel (Tarensois)
    Pour l'Arwenois, je n'ai pas trouvé la racine brythonique, mais en breton c'est "Kêr" et "Caer" en gallois, ainsi:
       - Ker (Arwenois)
    Et enfin, pour le witanien, je ne l'ai pas défini car je ne l'ai pas utilisé.

    Ainsi, en effectuant ce travail pour plusieurs suffixes/préfixes, j'avais une base de départ pour commencer à nommer mes villes. Pour compléter ces noms, il me suffisait d'ajouter un nom de personne, ou un mot inspiré des racines des familles réelles dont ils sont tirés, puis effectuer des déformations, ou alors mêmes des changement de noms culturels, étant donné que je connais l'histoire nibel et que je sais quelles zones du pays ont étés influencées par plusieurs cultures. Je vais ainsi finir ce long pavé en décortiquant quelques exemples, pour le fun:

    - Rikburk: (culture lodrienne). Original: "Roderik Burk" (Fort de Roderik)

    - Kerwen: (culture arwenoise). Original: "Ker Wen". (Forteresse Blanche) "wen" (inspiré de "gwen" en breton) signifiant "blanc" en arwenois. Le nom était suffisamment simple pour ne pas subir de transformation dans la prononciation.
    Petite Note de précision: Les arwenois sont intégrés au royaume de Lodr depuis longtemps et ont été intégrés de manière "douce", c'est à dire sans lodrianisation agressive de la langue. Cependant l'influence lodrienne explique tout de même la différence qui existe entre les arwenois et ses voisins faers à Faeryth, nottament un durcissement de certaines voyelles, et un "recollage" des mots dans les noms.

    - Tvenbaz: (culture hestenoise). Original: "Tveene Bazes" (Deux Rivières, étant donné que la cité est entouré par deux fleuves à proximité), "Tweene" est inspiré de la racine proto-germanique *twai, et "Bazes" provient du suffixe "baz" que j'ai défini comme étant celui pour les rivières en langage hestenois, inspiré de la racine proto-germanique *baki.

    - Bielrivau (culture tarensoise). Original: "Biellu Rivau" (Belle Rivière)

    - Rivenbak (culture lodrienne). Original: "Rivia Liunga" (hellien: Longue Rivière), simplifié en "Riviunga", puis passé sous contrôle lodrien, ajout du suffixe "bak" (rivière), inspiré de la racine proto-germanique *baki: "Riviungbak", puis Rivenbak. Le "Liunga", signifiant "longue" a pratiquement disparu du nom.

     

    J'aurais pu donner plein d'autres exemples, mais le fait est qu'en essayant de retrouver l'origine des noms que j'avais créé, à cause des déformations que j'ai effectué, je n'arrivais plus à me rappeler de quelles racines je m'étais inspirés, ce qui, de manière involontaire, m'a prouvé à moi-même à quel point il suffit de pas grand chose pour perdre le sens original d'un nom d'emplacement.

    Merci de votre lecture, et j'espère vous avoir donné des idées si vous êtes vous aussi dans le world building :)


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  • Voici la carte de Nibel, cliquez pour accéder à la version grand format

    Carte Basique (Géographie et villes):


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  • Nibel

    Drapeau à venir plus tard !

    Voir la carte

    Informations Globales:

    Nom: Empire de Nibel
    Peuple: Nibéliens
    Langues Officielles: Lodrien, Hestois, Arwenois, Hellien
    Religion d’État: Purgatisme
    Capitale: Lodr


    Généralités

    Situé au Nord-Ouest du "vieux continent" (nom à changer), Nibel s'impose comme la puissance dominante de la région, ainsi que l'une des deux puissances majeures d'Aethernalia.
    Peuplé essentiellement d'humain, l'Empire trouve ses origines dans les vagues de migrations de peuples Norddiens dans la région de Nîbyl lors de l'Âge des nains. La chute des nains a permis aux nombreux clans humains de prospérer et s'étendre, et après de nombreux siècles de guerres, le royaume de Lodr parvint à unifier la région et proclamer l'empire de Nibel.

    Les terres de Nibel sont très riches et fertiles, particulièrement le long de Thyles, souvent considéré comme le sang de l'Empire, ce qui a permis un fort développement de l'agriculture et une grande croissance de la population. Au centre, on trouve un relief parsemé de collines, riches en ressources et là où on trouve le coeur de l'industrie Nibélienne. L'ouest du pays possède quelques vaste forêts, qui ont longtemps constituées des défenses naturelles aux peuples qui vivent dans ces régions. Le Nord-Est fut pendant un temps orné de la plus grande forêt de la région, mais la politique de développement de la région Mordianne par les rois Lodriens a mené à une vaste déforestation, au point qu'aujourd'hui il ne reste plus qu'une trace de cette forêt.
    La façade Nord-Occidentale de Nibel donne un accès direct sur la mer, ce qui s'avère être un atout capital pour le commerce, nottament avec les royaumes nains, mais également pour le développement des colonies du "continent occidental" (nom à changer).

    De manière générale, les frontières de Nibel sont très protégées, avec des montagnes recouvrant toute la bordure orientale et sud-occidentale, la mer protégeant le nord et l'ouest. Seules les frontières nord-orientales et sud sont ouvertes, ce qui installe l'Empire dans une position stratégique très confortable. De plus, sa position centrale dans Aethernalia en fait un pivot du commerce, ce qui explique l'influence grandissantes des ligues commerciales depuis un siècle, essentiellement dans la moitié nord du pays.


    Politique

    Nibel est un Empire féodal, dirigé par un seul Empereur, mais avec une organisation territoriale très décentralisée. En effet, donner beaucoup d'autonomie aux seigneurs vassaux a longtemps fait partie de la philosophie Lodrienne afin d'intégrer plus facilement les peuples subjugués, cependant, depuis la proclamation de l'Empire, on observe une volonté inverse de re-centraliser le pouvoir autour de l'Empereur. Cela ne se fait pas pour autant sans difficulté, et jusqu'alors les Empereurs n'ont réussi à obtenir que de faibles résultats, cela principalement dû à la forte infuence des puissants seigneurs du Nord et de l'Ouest.
    En effet, la répartition du pouvoir féodal sur le territoire est très asymétrique au sein de Nibel. Au centre du territoire, faisant parti depuis très longtemps du pays, on trouve un grand nombre de petits ducs, possédant peu d'influence par eux-même et obligés de s'allier entre eux pour avoir le moindre poids. Au Nord-Est, on trouve des ducs un peu plus puissants mais toujours suffisamment divisés pour ne pas poser individuellement de problème à la couronne. En revanche, au Nord, le Grand-Duché de Norddia, et à l'Ouest, les Grands-Duchés de Tarens et Hellia, sont puissants et vastes, et, alliés, ils peuvent former un contrepoids important à l'autorité centrale Lodrienne. Cela est d'autant plus accentué par la puissance du Royaume de Witan, au Nord-Ouest du pays, dont l'intégrité du territoire est guarantie par le traité de Baburh. Et si Witan était auparavant loyal au précédent empereur Nibélien, il n'y a pas de secret que le Roi Yarema de Witan est profondément opposé à l'ambitieux Empereur Hendryl et ses volontés de réforme. De ce fait, la situation actuelle ressemble à une sorte de balance entre l'Empereur et les petits ducs, loyaux, et les puissants seigneurs du nord et l'ouest, fachés par les ambitions de l'Empereur.
    L'Empereur Hendryl, encore relativement jeune (32 ans), est un ambitieux monarque aux méthodes agressives et aux idées controversées, comme son imposition du Purgatisme comme religion d'état, malgré le fait qu'elle soit minoritaire au sein de l'Empire. Sa stratégie politique "rentre dedans" fragilise l'équilibre qui avait été péniblement établi par son prédécesseur, Rüdrik le Grand, et aggrandi le fossé entre les puissants seigneurs et l'autorité centrale. Le climat politique de l'Empire est tendu et certaines rumeurs parlent même de complot pour renverser l'Empereur et de guerre civile dans un futur proche.


    Culture

    La population Nibélienne, dirigée par une élite Lodrienne, est très hétéroclite, constitués de plusieurs cultures à l'histoire, la langue et les traditions différentes. Les peuples de l'Est du pays, intégrés depuis longtemps avec les Lodriens, sont habitués au style de vie Lodrien et ont sû l'assimiler à leur propre culture. Au centre, les Hestois, au nord, les Norddians, et au nord-est, les Mordians, sont considérés comme des semblables par les Lodriens. En revanche, à l'Est et au Sud, les Witaniens, Farensiens et les Helliens, peuples intégrés plus récemment et à la forte identité culturelle, s'assimilent beaucoup plus difficilement, et refusent de se considérer comme des "Nibéliens". Ce sentiment d'identité culturelle est renforcé par la forte autonomie accordée à leurs régions. De fait, il y a encore beaucoup de chemin à parcourir avant que Nibel ne forme un empire véritablement uni en son sein.


    Le Purgatisme

    (plus de détails dans la future section accordée aux religions)

    Le Purgatisme est une doctrine prônant le rejet de toute forme de religion et de croyance en un dieu et valorisant au contraire la force de l'homme, selon la philosophie que la religion affaiblit l'humain et que seul par sa propre force individuelle il peut atteindre le maximum de son potentiel. Le côté dogmatique de cette doctrine et son rejet agressif de toute religion en fait quelque chose de plus fort que du simple Athéisme, et le classifie, paradoxalement, comme une forme de religion. En l'absence de toute divinité vers laquelle se tourner, l'autorité de cette religion est naturellement centrée sur l'autorité temporelle, autrement dit, le seigneur terrestre, ce qui, au sein de Nibel, se ramène à la personne de l'Empereur. Cet aspect est largement politisé au sein de Nibel, et particulièrement depuis la coronation de l'empereur Hendryl, fervant adhérant du Purgatisme, et créé une forme d'idôlatrie autour de la personne de l'Empereur, considéré comme le seul capable de mener l'humanité à sa véritable grandeur, en chassant l'obscurité qu'amène les religions.

    Le Purgatisme existe en Nibel depuis plusieurs siècles, mais est longtemps resté une doctrine très locale et peu répandue. Certains empereurs y ont adhéré, et ont entrepris d'aider sa propagation au sein des terres Lodriennes, mais n'ont jamais tenté de le répandre activement au delà, conscients de l'instabilité que cela pourrait provoquer, dans un Empire reposant sur un équilibre fragile. Cependant, l'avènement de Hendryl a changé la donne. En effet, celui-ci, plus que n'importe quel précédent empereur, adhère à cette doctrine et a décidé de la répandre avec zêle, en plus de modifier son organisation pour la politiser et la centrer autour de sa personne. Et, depuis quelques années, il a décidé de se montrer plus agressif, prônant l'idée que les religions au sein de l'Empire l'affaiblissent et qu'il faut les purger. Cela s'est accompagné d'un début de "purge" forcée, et de chasse aux sorcières, principalement limitées aux terres Lodriennes, les autres seigneurs de Nibel refusant d'appliquer cette politique. Mais cette idéologie agressive marque un vértiable point de rupture avec les puissants seigneurs, et vaut à Hendryl une réputation de Mégalomane fou en certaines régions de l'Empire.


    Les Escadrons Noirs

    Les Escadrons Noirs ont été créé il y a de cela plusieurs siècles, lors des invasions norddiennes, en tant qu'une petite armée indépendante, menant des activités de guerilla en territoire ennemi pour aider à la libération des terres occupées. Par la suite, ils entrèrent par la suite officiellement au service des rois de Lodr, en tant qu'un corps d'armée d'élite indépendant, et recompensé par des terres et des privilèges. Pendant un long temps, ils devinrent un atout considérable de la royauté lodrienne, leur légendaire discipline faisait d'eux un pilier de l'armée nibélienne, et leur loyauté direct à la royauté un outil de pouvoir impressionant.
    Mais avec le temps, les seigneurs des Escadrons Noirs continuèrent de demander plus de privilèges et de terres, et au fil des siècles, l'ordre se transforma plutôt en un cercle de nobles privilégiés, profitant de leur pouvoir et usant de leur réputation pour continuer d'attirer de jeunes nobles avides de gloire et de prestige. Au jour présent, l'ordre des Escadrons Noirs est essentiellement une épine dans le pied des empereurs, particulièrement dans une ère de paix, devenue trop puissante pour être simplement retirée, mais trop influente pour être ignorée. Certains des plus influents membres de l'ordre possèdent des titres de noblesse haut placés, telle que des rangs de ducs.


    Diplomatie

    Etant une nation expansionniste et ayant été agressive durant les deux derniers siècles, l'Empire de Nibel est peu apprécié par ses voisins, attirant la méfiance de Jhaanar et Temur, ses deux voisins du sud et ennemis historiques, et plus encore de Faeryth, qui tomba par deux fois sous influence lodrienne au cours de l'histoire. Seul le Royaume nanique d'Ulundir parvient à garder des relation cordiales, n'étant pas inquiété par les ambitions d'expansion de Nibel, et profitant très largement du commerce entre les deux nations. Plus loin, l'Empire de Ao Shi Wan s'affirme comme le principal rival de Nibel pour le titre de puissance dominante d'Aethernalia et les relations entre ces deux puissances sont au mieux hostiles.
    En résumé, bien qu'étant une grande puissance, Nibel est plutôt isolé sur le plan diplomatique, victime de son expansion rapide lors des derniers siècles, et ce n'est pas le tempérament imprévisible de l'actuel Empereur qui améliorera ceci.


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  • Ulundir

    Informations Globales
    Peuple: Ulundars
    Langues Officielles: Nanique, Commun
    Religion Officielle: Monothéisme Nanique
    Nombre: ~ 1 000 000
    Capitale: Barahm



    Généralités

    Niché au sein des Montagnes Centrales, Ulundir est le dernier royaume nain encore debout. Dernier vestige de l'âge d'or des Nains, si le royaume a perdu son rayonnement d'antan, ses vastes cités creusées dans les parois rocheuse reflètent toujours la richesse et la splendeur de l'art nanique. En un sens, les nains d'Ulundir sont toujours considérés avec respect et parfois admiration, mais pour ceux qui autrefois étaient considérés comme des demi-dieux par les colons Norddiens, il est clair que l'on se trouve aujourd'hui bien loin du prestige d'antan.
    Lorsque le rapide déclin de l'Âge des Nains a sonné, les différents peuples nains ont progressivement rejoint Ulundir, qui, alors déjà établi dans les montagnes, s'annonçait comme un nouveau berceau à l'abris des dangers du continent. De ce fait, Ulundir est constitué d'une grande diversité culturelle, qui bien que tendant vers une homogénité avec les siècles, possède toujours de grandes différences entre les différentes extrémités du royaume. Et avec la chute récente du vieux royaume de Barackdhar, Ulundir s'affiche à présent comme le dernier bastion des Nains, une place d'accueil pour tous les nains d'Aethernalia, avec l'espoir non caché de reprendre Barackdhar des mains de la Horde.
    Malgré sa petite taille, il serait mal avisé de sous-estimer Ulundir. Le royaume, a défaut de posséder beaucoup de territoire, et encore moins de territoire habitable, s'étend à l'intérieur des montagnes, dans de nombreuses cités-souterraines, presque toutes alimentées par l'activité du minage. L'exploitation minière a toujours été une tradition du royaume, même pendant son âge d'or, où il possédait déjà une proximité avec les montagnes. Cela a développé une tradition marchande très forte, qui a été et est toujours le moteur de la puissance Ulundare.


    Régime

    Ulundir est dirigé par une monarchie, secondée par le puissant Conseil des Clans, qui regroupe la tête de chaque "clan", descendants de ce qui étaient autrefois les différents royaumes naniques. Le Conseil a pouvoir fort, qui permet de tempérer les décisions du Roi, lui-même chef du clan Ulundir. La transmission du pouvoir se fait parmi les héritiers directs du précédents monarques, en revanche le choix de l'héritier est décidé au vote parmi les membres du Conseil des Clans, jugeant lequel est le plus adéquat à diriger Ulundir.
    Bien qu'il n'y ait pas de frontières véritables, les peuples des différents clans ont traditionnellement tendance à rester entre eux, à part dans les grandes Cités où le brassage culturel est effectué depuis des siècles.
    Le roi actuel est Thrain Arvinlir. Continuant sur la même ligne que ses prédécesseurs, il tâche de conserver le rôle d'arbitre entre les nations centrales, mais il doit en plus faire face à la montée rapide de la Guilde des Marchands pour maintenir le contrôle sur la plaque commercial majeure qu'est Ulundir. A noter également qu'il est l'un des plus grands patrons du mouvement de modernisation qui se développe ces dernières décennies.


    Population

    Les Ulundars sont tous des nains, mais présentent beaucoup de diversité de par la nature mixe de Ulundir. Cependant, ils partagent tous les traits communs aux nains: des êtres très semblables aux humains, mais avec petite taille et une carrure bien plus robuste. Les nains ont également la pilosité plus développée que leurs cousins humains, ce qui permet au hommes d'arborer d’impressionnantes, d'autant plus quand elles sont tressées. En fonction de leurs origines, les nains des teintes assez variées, de la peau matte des nains de Barackdhar à la barbe claire sur peau blanche des "natifs de Ulundir". Certaines ethnies, comme les Barackdharis, sont facilement reconnaissable, en plus de leur peau matte, grâce à une taille globalement plus élevée que la moyenne des nains.
    Il est difficile de caractériser des traits de caractères issus de cultures aussi variées en un seul genre, mais si une chose est vraie pour tous les Ulundars, c'est qu'ils sont très fiers et zélés. Zèle qui peut être mis autant à profit de la boisson que du travail pénible de la mine. Les Ulundars sont fiers de leur histoire, et n'hésitent pas à rappeler les récits de l'Âge d'Or des Nains lors de festins avec les humains. De ce fait, logiquement, ils ont horreur des insultes, et ne pourront que très difficilement rester de marbre face à un préjudice.
    Même des siècles après leur âge d'or, les Ulundars sont toujours aussi respectés par les humains, qui les considèrent non seulement comme des partenaires commerciaux fiables, mais également comme des guerriers redoutables. Seuls les deux peuples elfiques, Hlyneadiens et Lothalryns, leur vouent généralement une animosité forte, dû aux ressentiments provenant de la période des grandes invasions naines.


    Militaire

    Depuis qu'ils se sont retranchés dans les montagnes, les Ulundars ne sont pratiquement jamais entrés en guerre, de ce fait l'utilité d'une armée est moindre. De plus, ayant une politique défensive depuis lors, la constitution de milices professionnelles est suffisante en cas d'attaque, pour gagner du temps pour lever une vraie armée. Grandissant dans une culture malgré tout encore assez martiale, les nains de Ulundar sont globalement tous capables de tenir le marteau, et nombre de jeunes adultes prennent les armes pour défendre les mineurs dans les profondeurs des cavernes, contre les dangereuses créatures qui y rodent. Pour cette raison, Ulundir comportent un grand nombre de soldats potentiels, qui a défaut de posséder une éducation de discipline militaire, sont largement capables de se battre. A cela, il suffit d'ajouter les armes et armures naniques, réputées dans tout Aethernalia et forgées dans les meilleurs métaux, pour créer des soldats redoutables.
    En effet, grâce à ses grands moyens et sa vaste disponibilité de métal de haute qualité, un Ulundir peut facilement transformer ses combattants en véritables "colosses" de métal. Cette tradition des armures lourdes a fortement inspiré Nibel, éternel allié de Ulundir, ce qui peut se voir dans les troupes d'élites à cuirasse nibéliennes.
    Tout cela en gardant en tête que les forteresse Ulundars sont déjà réputées imprenables, il n'est pas né celui qui pourra pénétrer les défenses du dernier bastion des Nains.


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  • Thervada

    Informations Globales
    Peuple: Therva
    Langues Officielles: Sindharan, Dai, Commun
    Religion Officielle: Polythéisme Yani
    Nombre:  ~ 2 200 000
    Capitale: Tulang



    Généralités

    Tout au sud du continent Aethernalia, l'archipel de Thervada porte avec lui l'héritage des premiers pas de la civilisation humaine, baignant dans la tradition et les anciennes coutumes. Ses habitants, les Therva, vivent à la fois unifiés et divisés sous le système des Trois Royaumes.
    Le climat dans tout l'archipel est extrêmement humide, donnant lieu à un grand nombre de jungles et de marécages, avec lesquels les habitants ont appris à cohabiter au fil du temps. On parle souvent de Thervada comme d'un petit paradis, difficilement accessible, mais ô combien riche en nourriture et en ressources.
    Tout au long de l'histoire de Aethernalia, Thervada est resté loin de toutes les guerres qui ont ravagé le reste du monde, cela grâce à sa position géographique, mais cela ne l'a pas empêché de connaître de nombreuses guerres internes entre les trois fameux royaumes qui composent Thervada: Bahman, Sutthaya et Khmor Phuang; afin de posséder le très convoité titre de " Dieu Roi des Trois Cieux ". La rivalité multi-millénaire des Trois Royaumes est la fondation de toute l'histoire de cet archipel, et également ce qui a fait, paradoxalement, sa force au fil des âges.
    Aujourd'hui, alors que de nouvelles grandes puissances humaines ont émergé sur le continent, l'âge d'or des Therva semble bien lointain, et bien qu'on ait tendance à l'oublier de l’échiquier politique des nations, Thervada continuera de briller comme l’Étoile du Sud par sa puissance commerciale et ses ressources de luxe, qui se vendent à prix d'or ailleurs.


    Régime

    Le modèle politique de Thervada est unique dans tout Aethernalia et puise ses origines aux racine même Thervada. Depuis aussi loin que les textes anciens Therva racontent, Thervada a toujours été divisé en trois royaumes: Bahman, Sutthaya et Khmor Phuang. Les Trois Royaumes possèdent chacun leur roi et leurs lois, mais se sont toujours considérés comme faisant parti d'un tout: Thervada. De ce fait, à tout point de l'histoire, il y a toujours eu un "roi suprême", souverain de jure de tout l'archipel, appelé " Dieu Roi des Trois Cieux ". Ce roi est toujours l'un des trois rois et est considéré comme ayant une légitimité divine par tous les Therva. Néanmoins, la possession d'un tel titre a généré une éternelle rivalité entre les Trois Royaumes. C'est là le fondement de la puissance Therva: lorsqu'un des Trois Royaumes parvient à dépasser les deux autres, il peut alors s'emparer du Titre de "Dieu Roi" et dominer tout l'archipel, en faisant payer un tribut aux autres. De ce fait,  chacun des Trois Royaumes a toujours tenté de se développer pour dépasser ses rivaux.
    Mais si dans le temps, la domination de l'archipel se concrétisait par un tribut, avec le temps, cette domination a pris de moins en moins de sens, l'équilibre entre les trois s'étant stabilisé. De ce fait, aujourd'hui, il n'y a plus de tribut, et le "Dieu Roi" est alors simplement le représentant des Trois Royaumes vis à vis des autres pays.
    Actuellement, le titre de "Dieu Roi des Trois Cieux" est détenu par la Reine Shima Dyah, également reine de Sutthaya. Encore jeune, mais consciente des changements de la nouvelle ère, elle désire faire affirmer Thervada comme une puissance commerciale dominante dans Aethernalia, en luttant notamment contre l'influence de la Guilde des Marchands. Mais pour cela, elle doit convaincre les rois de Bahman et Khmor Phuang d'accepter sa politique et coopérer pour résister dans cette époque changeante.


    Population

    Les Therva font partie de l'ethnie dite des "Yani", bien qu'ils soient eux-mêmes les ancêtres des Yani. Ils sont en général de taille plus petite que la moyenne, et possède une peau très assez matte, plus que leurs confrères Ōshiwanis ou Huunis, ce qui permet en général de les différencier facilement des "Yanis du Continent".
    Habitués au climat chaud et humides de l'archipel, ils ont en général du mal à s'habituer au climt du continent, bien qu'ils soient à l'origine des toutes premières vagues de migration humaines vers le continent.
    Relativement nombreux pour la superficie de leur pays, les environ 2 200 000 Therva vivent de manière concentrés sur les côtes, étant donné que l'intérieur des terres de leurs îles sont très souvent des montagnes ou des jungles épaisses. Cette forte densité de population est le secret derrière leur grande richesse, malgré leur petit territoire.
    Héritiers d'une culture très riche et très ancienne, les Therva sont des gens extrêmement respectueux des traditions et en général très pieux. Pour cette raison, on trouve énormément de temples partout dans l'archipel, et ne pas honorer les dieux peut être condamnable par la loi selon le royaume où on se trouve. En dehors de ça, les Therva sont en général des gens sympathiques mais tout de même méfiants. Beaucoup voient d'un mauvais œil les "ceux du Nord", à cause de politique expansionniste de la Guilde des Marchands, qui désire ardemment obtenir le contrôle sur les richesses de Thervada.


    Militaire

    A cause de la très ancienne rivalité des Trois Royaumes, bien que Thervada ne possède pas une armée unique, l'armée de chaque Royaume est relativement puissante. Cependant, depuis les dernières décennies, les royaumes de Thervada ont préféré développer leur flotte plutôt que leur armée terrestre, afin de pouvoir en même temps soutenir le commerce et lutter contre la piraterie. De ce fait, la flotte rassemblée des Trois Royaumes serait assurément la plus puissante de tout Aethernalia, de quoi faire trembler toutes les mers du Sud, et l'expérience des marins Therva n'a rien à envier à ceux de Sjaelland.
    De ce fait, même sans la Paix Globale, aucune puissance de Aethernalia ne possèderait la capacité d'attaquer Thervada, car pour atteindre ses côtes, il faudrait avant tout pouvoir traverser la mer. Et les Ōshiwanis, pour s'y être essayé par deux fois par le passé, le savent bien.


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